Опубликовано
15 сентября, 23:03
в категории

Создателям блокбастеров есть чему поучиться у независимых разрабочиков

Креативный директор студии Naughty Dog считает, что создателям блокбастеров в игровой индустрии, есть чему поучиться у независимых разработчиков. Нейл Дракманн (Neil Druckmann), считает, что если крупные студии не выучат уроки от независимых команд, то рискнут остаться позади.

«Можно проследить, что раньше считалось хорошей сюжетной линией. Долгое время истории в играх были некачественными. От части из-за технологии — из-за того, что мы не могли добавить подтекст или выражение эмоций, на диалоги в большинстве случаев возлагалась большая роль. Поэтому сторителлинг был очень поверхностным. Сейчас в историю можно добавить множество разных оттенков.»

Дракманн

Создателям блокбастеров есть чему поучиться у независимых разрабочиков

«Но даже если вы захотите рассказать более динамичную историю или использовать искусственный интеллект – то, что мы пытались сделать в The Last of Us – сделать это с помощью технологий будет достаточно сложно. Нам не хватало памяти для использования анимаций Элли, или количество диалогов, которые мы могли бы транслировать одновременно. И здесь начинается будущее с PlayStation 4, что даст нам больше свободы для создания динамической сюжетной линии и моментального реагирования на действия игроков. И сделать это с помощью технологий тоже будет достаточно сложно»

Дракманн


По словам Нейла, ему понравились две игры: «Документы, пожалуйста"(Papers, Please) от студии Lucas Pope и „Возвращение домой"(Gone Home), выпущенную 15 августа 2013 студией The Fullbright Company.
Создателям блокбастеров есть чему поучиться у независимых разрабочиков

«Изменения произойдут очень быстро, и люди, которые не будут участвовать в такого рода дискуссии, которые не попытаются обратиться к аудитории, останутся позади. Крупные ААА игры будет сложно быстро перестроить в плане сюжета и истории, которые они могут рассказать. Чем больше хороших примеров сторителлинга появляется на рынке, тем больше людей старается сделать повествование лучше».

Дракманн


«Мне кажется, что AAA игры… мы находимся на пороге этих изменений. По крайней мере мы видим сильных женских персонажей без сексуального подтекста. И дальше игр с такими персонажами будет намного больше, и намного больше их будет среди успешных коммерческих проектов. В большинстве случаев, при разработке ААА игр люди не хотят рисковать, потому что глобальная корпорация работает в глобальных масштабах, чтобы выпустить игру – они не хотят брать на себя слишком много. Но как только у нас будет больше успешных примеров, талант пробьет себе дорогу в новых видах, которые станут будущим игровой индустрии“

Дракманн
Автор публикации
Комментарии
Только авторизованные пользователи могут добавлять комментарии. Войдите или создайте аккаунт.